viernes, 24 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE KEIJI INAFUNE


BIOGRAFIA DE KEIJI INAFUNE

Keiji Inafune: el lustrador de una décadaNacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.
Keiji Inafune | Mega Man HQ | FandomInafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary Wings. Keiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.


BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTO


BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTO


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Shigeru Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,​ dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él. Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos.​ Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal.
Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella. Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.

Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado.

A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).

Resultado de imagen para BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTORespecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome […] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo […] mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar».
Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.



TUTORIAL DE GIMP


TUTORIAL DE GIMP

GIMP 2.10 llega repleto de novedades » MuyLinux¿Qué es el software GIMP?

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.

GIMP - Wikipedia, la enciclopedia libre
¿Cuáles son las herramientas principales de GIMP?

Herramienta de selección de rectángulos.
Herramienta de selección de elipses.
Herramienta de selección libre o Lazo.
Herramienta de selección Varita Mágica.
Herramienta de selección por color.
Herramienta de selección Tijera.
Herramienta de selección Máscara Rápida.


¿Cuáles son las propiedades de GIMP?
    Ya está aquí GIMP 2.10 – La mirada del replicante
  • Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).
  • Tijeras inteligentes.
  • Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…).
  • Es posible modificar la escala o la inclinación.
  • Brocha de curado para rectificar errores.
  • Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.
  • Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.
  • Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.
¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?

emprendimiento-empresarialPerfil personal empresarial sólido, completo y competitivo.-

Tener un perfil personal sólido pasa por entender, qué tienes, qué haces, cómo te comportas, etc. Es decir, es importante identificar, cómo son las respuestas a los retos y desafíos. También, cómo te relacionas, socializas  y estableces sinergias de influencia con los demás. Otra cosa importante, tu capacidad de adaptabilidad a la dinámica del entorno, y la necesidad imperiosa de establecer normas, procedimientos controles y mecanismo de orden y planificación.

emprendimiento-empresarial


Retroalimentar y testear el impacto de lo ejecutado.-

El medir y retroalimentar permite como líder empresarial, emprendedor y dueño de tu negocio tener, una visión 360º profesional,  aumentar tu productividad, organización y potenciar tu negocio El testeo constante de las distintas acciones que planifiques , hará que puedas desarrollar la flexibilidad y adaptabilidad, que en la curva de aprendizaje requieres, para poder confrontar con buen pie esta nueva etapa.


emprendimiento-empresarialInnovación como pilar fundamental del emprendimiento empresarial.-

Uno de los principales valores que debe tener un emprendimiento empresarial es la Innovación. Diferenciarse en el mercado, ayudara a tener un pedazo de la tarta de una forma más rápida. Si no innovas, no destacas; además este valor te da la virtud de poder tener una mirada de largo plazo. Al poner en marcha una vista de águila del entorno, estudiar tus competidores y lo que hacen, identificar necesidades de los consumidores, podrás crear un océano azul en el segmento de mercado que escojas.
 

jueves, 16 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE DAVID M. KELLEY


DAVID M. KELLEY

David Kelley | ideo.comDavid M. Kelley (nacido el 10 de febrero de 1951) es un empresario, emprendedor, diseñador, ingeniero y maestro estadounidense. Es fundador de la firma de diseño IDEO y profesor de la Universidad de Stanford . Ha recibido varios honores por sus contribuciones al diseño y la educación en diseño. 
Kelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y luego en NCR . En Boeing, fue responsable del diseño del letrero Ocupado del lavabo para el avión 747.  Esta experiencia lo llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño de la Universidad de Stanford , popularmente llamado programa de Diseño de Producto.  En 1978, se asoció con otro graduado de Stanford Product Design, Dean Hovey, para formar Hovey-Kelley Design. Hovey se fue para perseguir otros intereses y la empresa pasó a llamarse "David Kelley Design" (DKD). 

Joseph Stiglitz - Thinking HeadsEn 1984, cofundó Onset Ventures, una firma de capital de riesgo en etapa inicial. También cofundó Edge Innovations, la compañía de efectos especiales responsable de las ballenas en las películas de Free Willy , entre muchos otros créditos cinematográficos. [9] En 1991, Kelley fusionó DKD con otras tres empresas de diseño ( Matrix Product Design de Mike Nuttall en Palo Alto, ID TWO en San Francisco y Moggridge Associates en Londres, las dos últimas fundadas por Bill Moggridge ) para crear IDEO, que dirigió como CEO hasta el año 2000.
David Kelley ha sido reconocido como uno de los principales innovadores de diseño de Estados Unidos.
  • En 2013, David y su hermano Tom Kelley publicaron Creative Confidence , que una revisión de Forbes llamó "una lectura poderosa, convincente, implacablemente esperanzada y optimista". 
  • En 2012, Kelley habló sobre la creación de confianza creativa en TED 2012. Anteriormente había hablado en TED 2002 sobre diseño centrado en el ser humano. 
  • En 2009, recibió el Premio Edison Achievement por sus "contribuciones pioneras al diseño de productos, servicios y experiencias innovadores para los consumidores, así como por su desarrollo de una cultura innovadora que tiene un amplio impacto". [dieciséis]
  • En 2005, fue reconocido por su "distinguida contribución a la educación del diseño" con la Medalla Sir Misha Black. 
  • En 2001, el Smithsonian 's Cooper-Hewitt National Design Museum presenta David Kelley y IDEO con el Premio Nacional de Diseño en Diseño de Producto. 
  • En 2000, fue honrado con un premio de diseño de Chrysler , y fue elegido miembro de la Academia Nacional de Ingeniería para "que afecta a la práctica del diseño."
  • En 2019, su alma mater, la Universidad Carnegie Mellon , le otorgó un Doctorado honoris causa en Ciencia y Tecnología . 
  • En 2020, recibió el Premio Bernard M. Gordon de Innovación en Ingeniería y Educación Tecnológica de la Academia Nacional de Ingeniería "por formalizar los principios y el plan de estudios del" pensamiento de diseño "para desarrollar líderes innovadores de ingeniería con empatía y confianza creativa para generar soluciones de impacto ". 


DESIGN THINKING


DESIGN THINKING


¿A que llamamos Prototipo empresarial?

Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas.

 ¿Qué es un Boceto?

El boceto es el primer elemento concreto de un proyecto. Puede ser un dibujo sencillo, unos datos generales, un esquema, unas palabras o símbolos que alguien plasma en un soporte con la intención de tener una guía de actuación.

¿Qué es un Pensamiento de Diseño?

Es un pensamiento que sirve para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución.

Design Thinking para Emprender un proyecto

Las etapas del DESIGN THINKING

1. Empatizar

Empatizar, la primera de la fases en todo proceso de Design ThinkingEsta etapa apunta a conocer al público al que van a estar dirigidos nuestros esfuerzos. Conocerlos implica no solo indagar sobre cuestiones relacionadas con nuestro servicio, sino también sobre su vida diaria. ¿Cómo conectan con nuestro servicio? ¿En qué circunstancias y contextos? ¿De qué manera se ven afectados por el ambiente?
Técnicas: A la hora de empatizar las herramientas son variadas, su uso va a depender de las necesidades y posibilidades del caso. Algunos ejemplos son: encuestas, entrevistas, estadísticas y focus groups, entre otras.

Definir, segunda de las etapas en todo proceso de Design Thinking2. Definir

Toda la información que recabemos nos va a permitir arribar a una (o varias) oportunidades de mejora. Va a ser decisión del equipo priorizarlas para ver cuales se atacarán primero y cuáles en etapas subsiguientes.

Técnicas: Podemos utilizar los resultados de la etapa anterior para crear mapas de empatía, customer journey maps, definición de personas (perfil de usuarios) o service blueprints.

3. Idear

Las 5 etapas del Design Thinking y sus técnicas - intive Argentina ...Una vez que el equipo analiza la información y consigue definir las problemáticas en función de los usuarios, llega el momento de empezar a generar ideas. Con diferentes actividades grupales, un equipo puede abrir su mente e incubar una gran cantidad de ideas que luego serán filtradas para priorizar las más plausibles.
Técnicas: Todas las técnicas que nos permitan ir más allá de lo obvio y cuestionen lo establecido son bienvenidas. Brainstorming, Worst possible idea, Collaborative Sketching y Product Box.

4. Prototipar
Prototipo de App: de la servilleta a una propuesta de valor real
El propósito de esta etapa es crear versiones reducidas y poco costosas del producto o servicio (o solo un fragmento), donde se apliquen las ideas surgidas de la fase anterior.
Técnicas: La clave a la hora del prototipado es que sea rápido y poco costoso. Maquetas en papel o cartón, wireframes en baja calidad, todo vale.

5. Testear

Validar o testear. La última de las etapas en un proceso de Design ...Los prototipos se usan para ser probados con usuarios. Las conclusiones obtenidas a partir de ellos nos permiten iterar, es decir: empatizar aún más, perfeccionar nuestras ideas, prototipar nuevamente y volver a probar para obtener soluciones que realmente respondan de manera acertada a la problemática de nuestros usuarios.

Técnicas: El propósito en este momento es probar las ideas con usuarios reales. La metodología más común consiste en generar un guión y pedirles a los usuarios que realicen alguna acción interactuando con el prototipo.











viernes, 10 de julio de 2020

Practica online EPT 10/07/2020



Macro filtro de Redes sociales

Redes sociales más usadas:
  •  Facebook
  •  WhatsApp
  •  YouTube
  •  Zoom
  •  Messenger 
Preguntas orientadoras / Ideas
Facebook
WhatsApp
YouTube
Zoom
Messenger
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¿Es una fuente confiable?
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¿Se puede dar información acompañando con fotos y videos?
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¿Es muy utilizada en época de pandemia?
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¿Se puede realizar videoconferencias para un objetivo?
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¿Tiene mucha popularidad actualmente?
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Total de Si
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Las redes sociales más populares en el mundo (2003-2019) [Vídeo]

Micro Filtro:

Se seleccionan las 3 ideas más acertadas (Facebook, Zoom, Messenger)

Preguntas orientadoras / ideas
Facebook
Zoom
Messenger
¿Es una aplicación para poder ser utilizada en estos tiempos de pandemia?
Si
Si
Si
¿Nos dan noticias para estar informados?
Si
No
No
¿Podemos comunicarnos por dicha aplicación?
Si
Si
Si
¿Se puede grabar cuando está en plena video llamada?
No
Si
Si
¿Se puede enviar información por medio de esa aplicación?
SI
Si
Si
¿Esta aplicación cuenta con grandes números de usuarios?
Si
No
Si
¿La aplicación cuenta con varias opciones y   ventajas?
Si
No
No
Total de aciertos:
6/7
4/7
5/7

Idea ganadora:
La idea ganadora fue Facebook debido a que esta aplicación cuenta con muchas ventajas como publicar información, compartir fotos, realizar llamadas y videoconferencias, observar vídeos y ver noticias, con esto varios usuarios van hacia esta aplicación.

Facebook 278.0.0.51.119 para Android - Descargar




                                               José Pineda Dipas 4to “A”